Tetris es un videojuego universal. El puzzle de 1985, creado por el matemático ruso Alexey Pajitnov en la Unión Soviética, no sólo revolucionó a la industria del entretenimiento sino que pasó a ser parte de la cultura popular. Al día de hoy, hay un sinfín de versiones e incluso se juega de manera competitiva en un torneo mundial. Y este martes un joven estadounidense de 13 años hizo algo que, hasta el momento, sólo había logrado la inteligencia artificial: “ganó” una de las versiones del juego.
Willis Gibson, conocido como Blue Scuti, es un jugador profesional de Tetris muy conocido en el ambiente competitivo. En un video publicado en YouTube esta semana, el joven maneja un nivel extremo de concentración que, en 38 minutos, lleva a la versión de Nintendo Entertaiment System (NES) de Tetris a lo que se conoce como un “crasheo”, es decir, lo congela en lo que se considera el final de esta versión del clásico videojuego.
En el video se puede ver la emoción Gibson, quien vivió momentos de tensión antes de la hazaña que, era consciente, estaba realizando: “No siento los dedos”, dice, incrédulo ante su logro.
“Esto es increíble: los desarrolladores de Tetris no pensaron que alguien llegaría tan lejos y ahora el juego ha sido oficialmente vencido por un ser humano”, dijo Vince Clemente, CEO del Classic Tetris World Championship, a la agencia de noticias Reuters.
En efecto, muchos juegos de la época no fueron pensados para tener un final, sino que se programaron pensando que el usuario nunca llegaría al punto de hacer que el juego se trabe.
Y quien lo logró es este chico de 13 años que, 34 años después del lanzamiento de Tetris en NES, ya había desarrollado una técnica para tomar el control que daba una ventaja por sobre el resto y llevó a muchos a adoptarla.
Tetris en Nintendo (NES)
La historia de Tetris, popularizada por libros y películas como la lanzada el año pasado por Apple TV, fue objeto de diversas discusiones y controversias. Pero si hay acuerdo en un aspecto es en la enorme cantidad de versiones que tuvo esta obra maestra del arte de los videojuegos.
“La versión de Tetris que este chico logró ‘vencer’ fue la primera oficial desarrollada y publicada por Nintendo para su Nintendo Entertainment System o NES a finales de 1989. La versión original japonesa de esta consola (el Family Computer) ya tenía su propio Tetris desde hacía un año y en EE.UU. algunos meses antes había aparecido un Tetris de la mano de la empresa Tengen, brazo hogareño de Atari Games”, explica a Clarín Guillermo Crespi, guionista, docente y especialista en historia de los videojuegos (UNA/UNSO).
“Pero aquella versión sólo había estado por alrededor de un mes a la venta antes de que Nintendo lograse que Atari la retire de las tiendas y destruya las copias restantes, por haberla desarrollado y publicado sin autorización”, agregó Crespi.
El especialista realiza junto a dos especialistas más, Juan Becerril y Matías Marqués, un podcast llamado Modo Historia que repasa diversos aspectos históricos del desarrollo de la industria de los videojuegos. Allí, precisamente, en los episodios 10 (“Caen los bloques soviéticos”) y 15 (“Un Nintendo y dos Ataris”) del podcast, se repasa una gran cantidad de aspectos de Tetris.
Qué logró Willis Gibson
Con apenas 13 años, Gibson lleva “toda su vida” jugando Tetris y, en el video, se puede ver cómo en apenas 38 minutos lleva al videojuego hasta el final. “Me equivoqué. Dios Mío. Por favor, crasheá. Dios mío, ¡sí!”, exclama luego de que, tras cometer un error con un bloque, casi echa todo por la borda.
“Ganar” un juego como Tetris es una idea que, en parte, no estaba concebida en el desarrollo original del videojuego.
“Durante muchos años se consideraba casi imposible pasar del nivel 29 en esta versión de Tetris, ya que en ese punto se llegaba a la máxima velocidad de caída de bloques y el movimiento lado a lado de los mismos no era suficientemente rápido como para seguir avanzando”, argumenta Crespi.
Este punto es crucial: si se mira el video completo de Willis Gibson, la velocidad a la que caen las piezas es alta hasta el nivel de hipnotizar a cualquier espectador. “Luego se empezaron a utilizar diferentes técnicas de ‘tapping’ para presionar el pad direccional a toda velocidad y poder mover las piezas lado a lado con la rapidez necesaria”, explica Crespi.
Esto tiene que ver con la técnica de Blue Scuti que revolucionó el Tetris competitivo y que implica agarrar el control de una manera muy particular llamada “rolling“, en la que se deslizan los dedos sobre el pad direccional y poder presionarlo unas 20 veces por segundo, lo cual es casi impensado para un ser humano.
“Una vez superada esta barrera empezaron a aparecer las fallas: a partir del nivel 138 el juego deja de utilizar las 10 paletas de colores que va rotando hasta ese punto y empieza a generar nuevas, algunas muy oscuras y difíciles de ver contra el fondo negro”, sigue Crespi.
“Y también se hizo factible una falla más grave: como al aumentar el puntaje del jugador la NES no puede multiplicar sino que tiene que sumar cada punto de a uno, con el tiempo aumenta el riesgo de que el juego no tenga tiempo suficiente de realizar todos los cálculos necesarios para actualizar la información antes de la siguiente pantalla, y crashee o se interrumpa definitivamente”, continúa.
Bajo este escenario, la comunidad comenzó a hacer cálculos para ver cuándo podría suceder esto: romper el juego, trabarlo, congelar la pantalla.
“El resultado dio que la primera oportunidad de ‘romper’ este Tetris sería al completar una línea en el nivel 155. Como en su partida este chico completó tres a la vez en ese punto, salteó esta posibilidad, pero se encontró con otra en el nivel 157, crasheando al juego al completar una línea y llegando a un total de 1511”, cierra Crespi.
Esto, que en la actualidad puede llamar la atención, era más común en videojuegos de hace 30 años.
“En los sistemas viejos, el poder computacional era limitado y dependía muchísimo de los ciclos de las TV de tubo [CTR]. En el caso de la NES, una vez cada una 60ava parte de segundo, necesitaba hacer todos los cálculos para el siguiente frame”, cuenta en diálogo con este medio Facundo Mounes, diseñador argentino de videojuegos.
“Como la NES no tiene capacidad de multiplicación nativa en el chip, sino que tiene que contar esa cantidad de veces el mismo número para hacer de cuenta que es una multiplicación, llega un momento en el que los niveles son tan altos que no le alcanza el tiempo para hacer el cálculo entre cada frame. Cuando quiere llegar al próximo frame, la CPU se tara porque no hizo los cálculos previos”, detalla.
Esto no era un problema específico de Tetris, sino de muchos juegos que estaban regidos por puntajes, donde cada nivel ponía las cosas más difíciles para el jugador. Pac-Man es otro ejemplo clásico.
“El Pac-Man también crasheaba, pero por otro motivo, también clásico de las computadoras viejas, que es que se le acaba la memoria, el espacio para mostrar gráficos específicos. En ese caso son las frutitas y al llegar a determinado nivel hace lo que se llama ‘overflow’, que es meter una ‘palabra’ binaria más grande que lo que el espacio de memoria te permite, entonces se llena de porquería la pantalla y la computadora interpreta mal todos los datos que tiene que interpretar”, explica.
“A fin de cuentas, son juegos que estaban pensados para correr hasta el infinito pero el infinito ese estaba dado por los límites computacionales de la época. Generalmente esos límites no importaban porque se estimaba que nadie iba a poder llegar ahí: fijate que en el caso de Tetris costó 34 años y gente demente con una técnica particular”, cierra el también director de la “incubadora” de proyectos en Image Campus, una Escuela de Arte, Animación y Videojuegos argentina.
“En el mismo Tetris de NES, el contador de niveles llega hasta el 29, luego vuelve al 00 y luego comienza a mostrar valores como 0A o 1E, aunque en casos como este no alcanza para generar un error grave y se puede seguir jugando. Pero en otros como en el famoso caso del Pac-Man de arcade, alcanzar el nivel 256 implica encontrarse con una kill screen; ya que el contador de niveles es de 8 bits solo puede representar hasta 28 menos 1, o sea, solo puede almacenar hasta el número 255 sin desbordarse”, complementa Crespi.
La evolución: los esports como testeo del límite
El diseño de los videojuegos tuvo evolución constante con los años. De las salas de máquinas (“fichines”, técnicamente, arcades) que tenían como objetivo hacer gastar la mayor cantidad de monedas, a las consolas hogareñas, distintos modelos de negocio le dieron forma a una industria en constante evolución.
“Pasó al menos una década hasta que los videojuegos de arcade empezaron a incorporar de a poco un ‘final’, un último nivel, un desenlace. Lo más habitual era que, al hacerse progresivamente más difíciles, llegara un punto en que se volvieran incontrolables”, desarrolla Crespi.
“Fueron las competiciones organizadas alrededor de estos juegos que empezaron a testear esos límites, hasta que en algunos casos se llegó a un punto tan avanzado que, al no haber sido previsto por sus desarrolladores, algo en el programa falla y se hace virtualmente imposible continuar”, agrega.
La técnica creada por Gibson fue, en gran parte, la responsable de este logro: “Con el ‘rolling’, los jugadores podrían jugar, teóricamente, hasta el infinito… O hasta que el juego pueda soportarlo“, explican en un video del canal de YouTube Classic Tetris que desarrolla la técnica del joven jugador.
Es exactamente lo que hizo Willis Gibson con Tetris, uno de los videojuegos más vendidos de la historia, sólo por detrás de Minecraft y Grand Theft Auto.
El joven prodigio consiguió un logro que pocos, o quizás nadie, han conseguido.
Ganar la versión de un juego que se desarrolló para que no pueda ser ganada.